Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

Если ты фанат Civilization, то я уверен Stellaris придется тебе по душе. Да, что говорить! Тот, кто хоть немного смотрит в сторону стратегий, будет испытывать греющие душу чувства, исследуя миллиарды квадратных километров космического пространства.

Считаешь, что хорошо планируешь? Умеешь держать юнита под контролем, помимо нескольких десятков остальных? А может ты хорошо разбираешься в ионных двигателях и умеешь вести дипломатический диалог с внеземной расой? В любом случае, здесь тебя ждет масса приятных и не очень — неожиданностей. Множество моментов и нюансов, которые нужно постоянно контролировать заставят тебя на несколько часов выключится из реального мира и перенестись в гигантскую и глубокую пустошь, тишина которой, угнетающе давит. Поиграв в стелларис я могу сказать, что это Dark Souls в мире стратегий. Игра безжалостно наказывается тебя за ошибки и просчеты в стратегии управления. Принял неверное решение? Получи! Принял правильное? Молодец. Но все равно, получи!

Присаживайся удобнее, я расскажу тебе немного подробнее.

Геймплей

В бескрайней галактике меж не достигнутых звезд и не изученных планет в разных системах тебе будет поручено руководить империей. Основной целью кампании конечно же является завоевание новых территорий (систем). Можешь переговорить со смежной расой фиолетовых жуков о перемирии, наладить с ними отношения. Нет? Хорошо, можешь расщепить их с помощью своей громадной флотилии боевых кораблей. Если ты конечно же все правильно сделал и у тебя есть флотилия, а не 2,5 ничтожных крейсера.

Начало игры

Начать можешь выбрав одну из предложенных 8ми империй со своей расой. Хочешь оставаться млекопитающим, хорошо. Решил попробовать управлять рептилоидами?

или молюскоидами?

не проблема. Но не торопись. Не стоит судить по внешности. Каждая из предложенных рас в Stellaris имеет свою историю, свои плюсы и минусы, характеристики, умения и признаки. Не нравится? Создай свою, с этим нет проблем! Можешь назвать свою империю как хочешь, выбрать для нее флаг под которым будешь покорять галактику. Выбрать портрет, расовые признаки, каким будет флот и начальные типы вооружения. Даже самый вредный геймер найдет здесь, что выбрать.

Начиная в одиночной игре, не забудь определиться со сложностью и размерами галактики. Вот так выглядит система:

А вот так, галактика. На ней я отметил нашу систему.

И это самая маленькая галактика, которую можно сделать. Вы представляете себе? Можно до китайской пасхи изучать планеты.

После старта у тебя как и всегда, будет доступно немного «ресурсов» вокруг которых строится выживание империи. В их числе:

  • Минералы . Они тратятся на строительство станций и кораблей. Но их можно хранить определенное количество. Хочешь хранить больше? Исследуй технологию. Мало добываешь? Исследуй планеты в системах и если найдешь подходящую, строй на ней станцию.
  • Энергокредиты . Все, что построил — требует энергию. Ситуация идентична минералам.
  • Влияние . Влияет на постройки на дальних «рубежах», на указы или для найма новых ученых или генералов армий. Заработать можно объявляя войну другим империям, издавая указы или изучая технологию.

Кстати неприятный момент. Живые существа — умирают. У вас в подчинении бывалый адмирал флота и ему 70? Отлично, если он не отправится к вратам Вальхаллы, то значит скоро просто умрет от старости. Чтобы он пожил чуть подольше, нужно прокачивать долголетие.

Технологии — то на чем держится развитие империи. Развивать нужно:

  • Физика. Могут увеличить вместимость хранения энергии или откроют модули солнечных батарей.
  • Общество. Как раз помогут увеличить влияние или откроет новые тип кораблей.
  • Технологии. Помогут увеличить вместимость минералов или построить оборонительную платформу.

Безусловно это лишь малая толика того, что доступно для изучения. Прежде чем приступать к изучению определитесь, что вам действительно нужно на текущий момент, но не забывайте о дальновидности.

Вселенная в игре процедурно-генерируемая, т.е. сколько бы раз вы не запустили игру, вы получите разные вселенные. Каждый раз она будет уникальна.

Все, что я описал, все нюансы в контроле, изучении и возможностях, могу представить синим куском на диаграмме.

В Stellaris десятки нюансов для каждой вещи. Вы должны быть везде одновременно, а всевозможные напоминания не дадут забыть об этом. К счастью течение времени регулируется, а то и вовсе может быть остановлено, чтобы выдохнуть и осмотреться. Оценить ситуацию и принять верное решение. Чтобы понимать, что происходит, влиться и освоить игру нужно провести в ней не один десяток часов, прежде чем выходить в онлайн. Иначе вы потратите несколько часов своей жизни и все,что нажили как вам кажется непосильным трудом будет в миг разрушено, а обломки будут изучены и освоены.

Попробуем разобраться, что заставляет игроков проводить в Stellaris дни и ночи.

Отправить

Разработчики из Paradox никогда не стремились копировать другие игры, а всегда шли собственным путем. Долгое время компания специализировалась на создании глобальных исторических стратегий. Придумав уникальную игровую механику, позволяющую отказаться от пошаговых боев и ограничиться режимом паузы, «Парадоксы» отшлифовали ее еще в прошлых проектах - вобрала в себя все самые лучшие идеи, прошедшие проверку временем.

Партия в игре может длиться неимоверно долго. Это не стандартные пять часов, как в некоторых пошаговых стратегиях: за это время в игрок только-только встанет на ноги в отдельно взятом рукаве галактики и познакомится с ближайшими соседями, а некоторые игровые сессии могут продолжаться неделями до победного конца.

Игра встречает потрясающим саундтреком, который мгновенно настраивает на нужный лад: это один из немногих ММО-проектов, в которых звук не хочется отключить в первую же минуту. С учетом вышесказанного радует тот факт, что музыкальные композиции можно найти в формате OGG прямо в папке с установленной игрой.


Выбор стартовых рас может разочаровать искушенных персон: их не так много, но встроенный редактор позволяет придумать и добавить в игру любую расу, обладающую уникальными особенностями. Иногда после создания неповторимых цивилизаций сложно остановиться на одной конкретной, поэтому разработчики дали возможность включить созданную расу в любую сессию, установив соответствующую галочку в начале игры - испытываешь по-настоящему отцовскую гордость, когда встречаешь собственных чад при очередной попытке покорения вселенной.

Экономика в довольно проста и построена на накоплении двух основных ресурсов: энергокредитов и минералов. Существуют еще очки влияния, а также специальные показатели технологий, но главное - сосредоточиться на балансе первых двух, а остальное придет с опытом.


С наукой все одновременно просто и сложно: в игре нет привычного многим дерева исследований. При изучении технологии игроку даются на выбор три-четыре варианта в каждой из трех веток: физика, социология или инженерия. Варианты предлагаются в случайном порядке, но с учетом взятой стартовой расы - приходится выбирать самое актуальное в данный момент и надеяться, что следующая попытка будет удачнее.

Космос огромен, поэтому быстрое перемещение между системами - залог скорой победы. В игре доступно три вида сверхсветовых технологий, каждая из которых обладает плюсами и минусами. Выбрав таковую в начале игры, изменить ее уже не удастся.

Знакомый многим по фантастическим романам варп-двигатель позволяет перемещаться от системы к системе без существенных ограничений. При подлете к краю системы, корабль начинает процесс ускорения, после завершения которого устремляется в соседнюю. Прилетев, он начинается замедляться, а в процессе торможения не может совершать никаких действий. Дополнительным минусом можно назвать довольно низкую по сверхсветовым меркам скорость.


Другие народы выбирают гипертуннели. Для цивилизации, использующей такой тип двигателя, вся карта галактики показана в виде звезд, соединенных между собой линиями. Корабли смогут двигаться только по таким туннелям и никак иначе. Из очевидных плюсов - возможность перейти в гиперпространство в любой точке системы, а не только у ее края, а также отсутствие необходимости ускоряться и тормозить, что позволит мгновенно включиться в бой при выходе из него во вражеской системе. Еще одним плюсом можно назвать высокую скорость передвижения в межзвездном пространстве, что при перемещении из одного края галактики в другой может стать решающим фактором. Единственный минус такой технологии отражен в названии: туннели соединяют звездные системы в хаотичном порядке. Там, где корабль на варп-двигателе полетит напрямик, флот через туннели вынужден будет сделать длинный крюк в несколько систем, чтобы по цепочке прилететь к искомой цели.

Последним способом становятся червоточины - для путешествий между звездами необходимо строить специальные станции, которые и создают эти аномалии. Каждое такое сооружение поддерживает сферический радиус, в пределах которого можно путешествовать. Плюс такой технологии очевиден: нет ограничений варп-двигателей, что позволяет перемещаться куда угодно. К минусам можно отнести необходимость постройки большого числа станций для покрытия нужной области галактики, а также опасность уничтожения каждой станции вражескими кораблями.


Очень часто в подобных играх во время сражения выигрывает тот, у кого флот сильнее. В всё не так! Здесь есть четыре типа кораблей: корветы, эсминцы, крейсера и линкоры. Многие новички, запустившие игру первый раз, пытаются сразу же построить как можно больше дорогих линкоров и отправить их воевать в другие системы - первый же бой против флота корветов разбивает мечты горе-воителя навсегда. Это та игра, в которой самые слабые судна при должном оснащении могут выиграть у более сильного флота.

Разобраться во всех усовершенствованиях кораблей довольно сложно. В процессе исследований игрок получает новые модули и технологии, которые можно применять во флоте: модернизируются двигатели, изменяется вооружение и повышается скорость работы военных процессоров. Некоторые технологии довольно опасны: например, прыжковый пси-двигатель гораздо эффективнее обычного, но случайные пси-возмущения смогут открыть дыру в другую вселенную, через которую прорываются враждебные флотилии диковинной расы.

Главное правило в игре - не оставлять тылы открытыми. Случается, что нейтральный и довольно дружелюбный на первый взгляд сосед, прознав, что вы отправили все силы в далекую галактику, не упустит шанса оттяпать кусочек ваших владений, захватив незащищенные системы. Конечно, компьютерным игрокам не сравниться по коварству с живыми людьми, но на высокой сложности они вполне способны потрепать нервы неопытным новичкам.


Любое действие пользователя влияет на отношение к нему других цивилизаций. Если вам нравится общаться с членистоногими, то миролюбивые на первый взгляд «котики» непременно нападут на таких любителей экзотики. В

Примечательно, что цивилизации в не статичны, а живут, развиваются и погибают. В зависимости от формы правления жители могут поддерживать вождей или быть категорически против выбранных ими решений, что доставляет серьезные трудности при управлении такими непокорными народами.

«Парадоксам» удалось создать потрясающую глобальную стратегию в так любимом многими космическом окружении. Со времен первого редко какая игра могла похвастаться такой многогранностью, возможностями и юмором, который буквально поглощает все ваше время и не отпускает в реальный мир.

Поверьте, покупка Stellaris выбьет вас из жизни на несколько дней к ряду, поэтому перед стартом хорошенько подготовьтесь: запаситесь едой и напитками, а также закройте дверь и не подпускайте никого к компьютеру.

Являются широко признанными среди фанатов жанра. Тем интереснее было наблюдать за рождением космической 4X-стратегии Stellaris, которая должна была объединить лучшие черты игр от Paradox и других игр жанра.

Межзвёздный

Но медленно - не значит скучно. Stellaris первое время постоянно подбрасывает игроку что-то интересненькое - то вы обнаруживаете на орбите какой-нибудь планеты старый разрушенный линкор древней расы, который можно отбуксировать и разобрать на запчасти, то на одном из изученных миров оказывается примитивная раса (за которой можно втихаря наблюдать годами), то ядро какого-нибудь астероида оказывается настоящей нейронной сетью.

Таким же случайным образом игра предлагает и технологии для исследования по трём направлениям, избавляя Stellaris от главного бича игр подобного жанра - однотипного и примитивного старта. Правда, когда игра старательно годами не даёт тебе изучить крайне важную для дальнейшей экспансии технологию (например, терраформинг), местный рандомайзер хочется огреть кулаком.

Академик Пупкин, к вашим услугам

Все исследования, в том числе и изучение далёких систем при помощи научных кораблей происходят при непосредственном участии учёных - Paradox просто не могли не ввести в игру институт лидеров из других своих игр. К сожалению, особого влияния своим наличием они на процесс не оказывают, зато их смерть, особенно если это учёный, тяжким бременем падает на играющего - ведь замена научных кадров стоит всё того же злополучного «Влияния», которое тратится не только на строительство форпостов и найм важных персон, но и на издание указов.

После захвата пяти и более планет в Stellaris наступает новая фаза игры, когда части вашей империи приходится отдавать на откуп ИИ-губернаторам. Идея определённо, интересная, ведь нас попытались освободить от рутины, но, на данный момент, это выглядит просто как идея - по факту нам всё равно придётся руководить крупными стройками и выбирать генеральную линию поведения наших земель, сами же губернаторы автоматизируют лишь малую часть процессов, причём не особо успешно. При этом самостоятельные сектора служат отдельным источником постоянных головных болей, особенно если на планетах живут представители других рас. Сепаратизм, движение на независимость, вооружённые восстания - правитель огромной космической страны должен понимать, к чему может привести наплевательское отношение к внутренней политике.

В скором времени империя игрока будет окружена со всех сторон враждебными или не очень государствами других рас. Условий победы в Stellaris на текущий момент две - владение определённым числом обитаемых планет или контроль (напрямую или через федерации или вассалов) 40% галактики. По доброму, естественно, даже пацифисты вам свои планеты не отдадут - придётся воевать.

И вот война, к сожалению, самая слабая сторона игры на текущий момент. Собираете флот пожирнее - и всё, смотрите, как вражеские флотилии рассыпаются в космическую пыль. Только провернуть этот трюк удаётся не всегда, вспоминая случайный порядок выдаваемых технологий и наличие так называемых «Угасающих империй» на карте, чей флот и уровень технологий может быть несоизмеримо выше, чем у любой расы в галактике.

Война и мир

Другая проблема эндшпиля любой партии в Stellaris - крайне сумбурные взаимоотношения с соседями и весьма примитивная дипломатия. Союзники глупы и пассивны, противники - ещё более тупы и агрессивны. И вместо того, чтобы вести свою империю в счастливое будущее вы последние часы сражаетесь с тупостью ИИ и гоняете стальной кулак от одной системы к другой.

Конечно, помимо этого в Stellaris есть целые прорвы разных фишек, механик, непредсказуемых поворотов и оригинальных решений, которые можно изучать на протяжении долгих часов игры - и этим он прекрасен. Плохо, что на текущий момент нет двух важных составляющих любой стратегии подобного толка - шпионажа и торговли. Ждём дополнений, DLC и патчей. Первый, кстати, уже вышел и внёс некоторые правки в баланс и интерфейс, следующий обещает, в том числе, добавить новые условия победы и поправить ИИ подконтрольных секторов.

***

Со времён Master of Orion II или как минимум Endless Space не было настолько умной, глубокой, красивой и разнообразной 4X-стратегии. Stellaris , несмотря на многочисленные неприятные мелочи, на текущий момент является лучшим представителем жанра и обязательным приобретением для всех, кто питает слабость к подобным играм. Сомневающиеся могут подождать выхода патчей и DLC, всех остальных - приглашаем в магазины.

Stellaris - очередная хардкорная стратегия Paradox (на этот раз про покорение космоса, захват цивилизаций и прочее) и неожиданно самая коммерчески успешная из них. В кругах поклонников жанра её ждали давно и возлагали определённые надежды, но никто не ожидал, что она окажется настолько громкой и популярной. Всё-таки в наше время подобные проекты - это очень нишевые вещи.


Первая причина обнаруживается уже в самом начале: игра предлагает дикое, просто сумасшедшее количество настроек вашей кампании. Можно выбрать уже готовые предустановки, а можно назначить самому. А там всё, что можно и невозможно пожелать: сотни рас, множество классов родной планеты, типы звёздной системы, политические уклады и принципы, архитектура, вооружение, сверхсветовые технологии, корабли, характеристики правителей. Во всём - огромное разнообразие, а также большая свобода в названиях. Так что остроумные игроки могут выдумывать себе любые тонкие и не очень цивилизации, и рептилоиды с военной хунтой - самое, наверное, безобидное, что тут можно сделать.

После создания и старта кампании начинается, в целом, классическая 4X-стратегия, в которой нет конкретного сюжета, а цель - развиваться во всех направлениях, порабощать, исследовать и воевать. Тут, впрочем, немало игроков может остановиться и в страхе закрыть Stellaris. В игровом обществе существует такое понятие как "игра от программистов": это когда арт-дизайн не очень, про комфортность и понятность ничего толком не сказать (в том смысле, что этого нет), но есть страшное количество всяких кнопочек, панелек, функций, условий, галочек, крестиков и оповещений. Stellaris - идеальное воплощение этого стереотипа, и вам понадобится не один час, чтобы разобраться в том хаосе кнопок и условий, которым встречает игра.


Строго говоря, любую кампанию можно разделить на две части: внутреннее развитие и внешняя политика. Причём работают они не параллельно, а Идут друг за другом. Вы начинаете буквально с голым задом, крохами ресурсов и маленьким флотом, где к тому же один корабль - научно-исследовательский, а второй - строительный. У вас всего одна планета, а вокруг - бескрайний космос с другими цивилизациями. Вполне возможно, что уже в первые пять минут в вашу систему залетят пришельцы (каждая кампания непредсказуема с самого начала, какими бы ни были начальные установки), но не стоит их трогать. Вообще никого не стоит трогать на первых порах. Всё, что нужно, это развиваться самому.

Ресурсов три. Во-первых, это энергия, необходимая для всего вообще. Во-вторых, это минералы, которые играют роль денег. Поклонники уже успели пошутить, что в этой вселенной все: от людей до разумных медуз - получают зарплату в виде кусков горной породы. А в-третьих, есть влияние, которое уходит на специальные эдикты и вербовку персонажей.


Но самое интересное, что вам лично будет всё равно, что происходит с другими цивилизациями. Фишка этой части Stellaris не в том, чтобы захватывать новые системы ради ресурсов, двигать науку и прокачивать свою космическую империю. Она состоит в исследовании всего вокруг. Окружающий мир необыкновенно, поразительно богат на сюрпризы. Ты никогда не знаешь, что найдешь. Во многом это касается так называемых "аномалий", случайных ивентов. Их простое исследований часто перерастает в длинные квесты, настоящие сюжетные линии с больший количеством текста, который, как ни странно, интересно читать. Ты в самом деле чувствуешь себя исследователем, первооткрывателем. Бороздишь галактику иногда лишь с одной целью: обнаружить что-нибудь новое. А мир, между прочим, может насчитывать сотни звёзд, тьму различных цивилизаций (с разными уровнями технологий, политическим строем и так далее) и неизведанных уголков, это путешествие реально захватывает каждый раз.


Другое дело начинается, когда ваша империя разрастается настолько, что контролировать её в одиночку становится невозможно. Приходится делить её на сектора, садить там ИИ на руководящие места и регулировать всё уже чисто поверхностно, обращая внимание уже на дипломатию. Вот туг Stellaris, конечно, даёт слабину. Функционал в дипломатии бедный, пользы от всего не очень много. Ну, допустим, вам могут помочь ускорить исследования или доставить ресурсы - не густо, прямо скажем. А ещё ИИ очень пассивны. Им как будто ничего не надо. Нужно в них тыкать палкой, чтобы что-то получить. Хотя бы по морде.


Можно развязать войну. Оскорбить, например, пару раз чужого лидера. Но и война здесь неоднозначная. Прежде всего, туг всегда важно знать цель, и независимо от того, кто агрессор, нужно её выполнить, если не хотите остаться с пустыми руками. Война без условий тоже возможна, но в таком случае будет лишь гора трупов, и все останутся либо ни с чем, либо с дырой в экономике. Наконец, сами бои - страшная каша и с очевидным дисбалансом. Пока что победа в бою (а бывают реально большие схватки, с десятками кораблей) сильно зависит от везения, потому что баланс между кораблями странный, и возможностей влиять на ход боя у игрока критически мало. Не может быть и речи о тактике, когда в основном ты можешь либо атаковать, либо отступать, а на экране все двигаются по Броуну.


Тут невольно вспоминаешь поздние Total War, где в определённый момент кампании все или почти все фракции вдруг становились агрессивными. Вот это было замечательное решение всех провисаний геймплея и сразу задавало тучу дипломатических задач. Независимо от того, сколько у вас было друзей, в такой роковой момент все внешнеполитические отношения становились очень сложными и запутанными: разные договоры, союзы на детях, кто-то вассал, кто-то друг вассала, враг моего врага - мой друг и прочие хитросплетённые интриги. В Stellaris такого добиться на данный момент сложно, и это отчасти, конечно, расстраивает. Многое можно решить с помощью кошелька.


Но проходить мимо игры всё равно категорически нельзя. В ней слишком много классных деталей. Здесь все действия несут за собой последствия. От случайного выбора исследований до социальных взаимодействий - всё так или иначе сказывается на игре, на развитии и экономике, приводит к неожиданным результатам или тяжелым провалам. Порог вхождения высок, но Stellaris стоит того, чтобы в ней разобраться, потому что она знает ценность сюрпризов. Осталось только дождаться, когда разработчики доведут дипломатическую и боевую составляющую до приемлемого состояния. Возможно, в течение года они ещё десять раз переделают баланс, как это часто бывает у Paradox, но лучше так, чем вообще никакой поддержки со стороны разработчиков, как это часто бывает.


Ах да, на фоне всё время играет музыка в духе то ли "Терминатора", то ли "Интерстеллара". Лучшего пожелать нельзя.


Вердикт


Вердикт: Знаковая космическая стратегия, которой, впрочем, ещё нужна доработка.


Итоговая оценка: 8,5 баллов из 10! АЛЕКСАНДР НОСКОВ

На старте важен каждый кристалл, затем — каждая крупица энергии, а после на первый план выходит эфемерное и так трудно достающееся влияние — здесь это тоже ресурс, причем важнейший. Но стоит этому яркому миру окрепнуть и встать на ноги, как он оседает под собственной тяжестью. И это еще без торговых караванов и шпионажа — их в вовсе нет.

Трудности перехода

Не секрет, что во многих космостратегиях исход всей партии серьезно зависит от единственного — первого — противостояния с противником. Если ваш флот из полутора фрегатов и сопливого адмирала уничтожили — мотайте на ус и начинайте с начала. О выигрыше говорить пока рано, но проигрывают именно на этом этапе. В из-за огромных размеров вселенной граница успеха часто проходит еще ближе: интересы империй пересекаются, как правило, поздно, и важна сама кривая развития с первых дней (что порождает нездоровую жажду рестарта ради чуть большего количества ресурсов.)

Виной тому своеобразная система управления: непосредственно игрок-властитель может контролировать лишь пять-семь планет (зависит от формы правления), а остальные нужно выделять в периферийные «секторы», для которых доступны лишь некоторые опции. Также можно превращать планеты в вассалов — это еще большая степень автономии, вполне пригодная и для государств, побежденных в стремительной войне. Идея ясна — избавить игрока от излишнего микроменеджмента. Однако ИИ управляется со своей вотчиной неважно, и победа в основном куется именно на центральных, первых колонизированных планетах. Их потенциал определит, в каком состоянии вы встретите первых соседей: пан или пропал.

Второй момент, из-за которого мощный старт в решает вообще всё, — жесткие ограничения на размер флота в начале партии. Корабли отнимают сравнительно немного энергоресурсов — мало-мальски годное государство свободно может позволить себе «небо в эсминцах». Потому, видимо, в решили установить баланс, закрутив гайки. В первых столкновениях ваш предел — 12-15 фрегатов. Но это же и предел у соперника! Поэтому если у игрока хотя бы на одну планету больше — в своей части вселенной он король. Ведь фрегатов уже 20. На исход боя повлиять никак невозможно, и потому противостояние исключительно арифметическое. Кстати, и лидеры нации — адмиралы, правители, ученые — развиваются, не предоставляя игроку никакого выбора касательно своих умений.

В итоге после знакомства с конкурентами главная задача — поссориться максимум с одним из них. Потому что одно дело 20 на 15, и совсем другое — 20 на 30. Вы скажете, что подчас это может быть невыполнимой задачей для дипломатов? Увы, в даже несговорчивые в силу этических различий соперники на удивление пассивны. Наблюдая зарождение «big bad» в вашем лице, соседние альянсы и пальцем о палец не ударят, грустным взглядом фасеточных глаз отслеживая исчезновение очередной республики поменьше… Единственная отрада — для победы достаточно захватить 40% колонизируемых планет. Или же подчинить/уничтожить всех — это, как правило, более долгий и нудный подход.

Ну вот, мы поняли основные механизмы, и теперь готовы к серьезной битве. Повышаем уровень сложности, начинаем заново… И видим, что единственные доступные настройки вселенной касаются числа звезд. Обилие ресурсов, процент пригодных для обитания планет, число гиперпространственных каналов — все это решено за игрока. И космос по-прежнему бороздят космические левиафаны, безучастные к нашим кораблям, независимо от выбранной расы. И 100% квестов первого этапа повторяются в первый час игры. И единственная серьезно влияющая на ход событий расовая характеристика — ее способ перемещения меж звездами. Replayability стремительно приближается к нулю.

Компания длиною в жизнь

Интерфейс, с первых секунд настойчиво демонстрирующий клавиши быстрого доступа на каждое действие, подводит к тому, что игра должна раскрываться в мультиплеере. здесь раскрывается, как увядший было цветок в заботливых руках! Очень медленно и, тем не менее, удивительно.

Противостояние вселенских масштабов может протекать с участием до 32 императоров! И здесь отходит на второй план большинство минусов — когда вместо ИИ играет человек, дипломатия и альянсы (а также удары в спину) обретают совсем иную силу. «Монотонная» вселенная, скучная в одиночной игре, раздает примерно равные шансы на старте. Войны становятся гораздо менее линейными, а сотрудничество — многомерным и более справедливым (компьютер совершенно не разбирается в ценности ресурсов: например, пара кристаллов может склонить его к заключению многолетнего научного соглашения). Происходящее захватывает: посмотрите, например, на разбор столкновений в ходе состязания с участием 22 игроков — коротенько, минут на 40.

Учтите, однако, что мультиплеер требует колоссальных затрат одного дополнительного реального ресурса. Масштабность происходящего и невысокая скорость игры означают, что перспективная партия длится несколько дней! При этом в первые сутки вы вообще можете не столкнуться ни с одним конкурентом-человеком в военном противостоянии, а на поздних стадиях императорам следует быть готовым к переговорам, которые могут длиться всю ночь. Да, партия продолжается под руководством ИИ, если вы вдруг засыпаете от изнеможения и выключаете компьютер носом. Но жаждущий победы должен положить на ее алтарь уйму времени! А к концу третьего дня он может оказаться четвертым и закончить с «деревянной медалью»…

Статьи по теме: